Forum

Вы должны войти, чтобы создавать сообщения и темы.

Новости и обновления в Hell Let Loose

Брифинг от разработчиков № 31 - Оборона пляжа Юта! На этой неделе мы в первый раз рассмотрим некоторые новые функции карт, с которыми игроки будут бороться, когда в конце месяца выйдет Юта. Сегодня мы не все раскрываем. Оставим для вас несколько сюрпризов... Пляж Юта 6 июня 1944 года ознаменовало начало освобождения союзников оккупированной немцами Франции, поскольку наземное, морское и воздушное вторжения начались на нескольких фронтах. В ходе этого штурма пять пляжных фронтов были выбраны в качестве мест высадки союзных войск, прибывающих из Британии, причем один пляж на полуострове Котентин являлся целью 4-й пехотной дивизии США, 70-го танкового батальона, а также 82-й и 101-й воздушно-десантных дивизий. Этим пляжем была Юта.
Пляжи, Бункеры и Пули! Абсолютно никого не удивляет, что одной из выдающихся особенностей Юты является сам пляж, который служит штабом (HQ) американских войск. Когда запускается режим «Оспаривания» - это начальное местоположение для американских войск будет далеко не безопасным.
Бои в этом районе будут отличаться от всего, что можно увидеть на наших существующих картах, поскольку бункеры и возвышенность становятся ключевыми тактическими местами для всех сил, задействованных в этом районе.
Пулеметчики будут невероятно сильны при использовании бункеров. Это даст им возможность прикрывать и подавлять огромные полосы карты. Знание, как поддерживать и противостоять им, вознаградит тактически внимательные отделения.

За пляжем! Хотя пляж является важной достопримечательностью, он является лишь частью общей карты. Пройдя через пляж, игроки окажутся внутри страны и в сильно укрепленной сельской местности…
Вы будете сражаться за траншейные системы и военные контрольно-пропускные пункты, чтобы обезопасить множество различных опорных пунктов.
Готовимся к Юте Юта выйдет в Hell Let Loose вместе с другим новым контентом в середине июля. Мы только что добавили немного блеска и зафиксировали окончательную сборку, прежде чем назначить вам фиксированную дату, так что следите за новостями!
На следующей неделе в брифинге для разработчиков: Ресурсные узлы! Мы покажем и объясним эту новую функцию, которая добавит дополнительную тактическую глубину и стратегические варианты, как наступательные, так и оборонительные для существующего режима «Война». Увидимся на передовой!
Imperari sibi maximum imperium est.
Брифинг от разработчиков № 32 - Ресурсы! На этой неделе мы официально представляем «Ресурсные узлы», первый этап новых функций, предназначенных для добавления дополнительной тактической глубины и опций игрока в существующий режим игры Warfare. Ресурсы будут добавлены в Обновлении 1 вместе с другим новым контентом, таким как Юта Бич, но какова их цель и как они изменят мета игры? Давайте разберемся… Представляем ресурсные узлы Ресурсные узлы - это новое развертывание для инженеров, которые генерируют ресурсы в для вашей команды. Эти узлы бывают трех разных видов - топливо, боеприпасы и рабочая сила.

Успешное использование этих новых инструментов поддержит огонь артиллерии и позволит вашему командеру чаще и дольше использовать свои способности в бою. Чтобы добавить важность узлов ресурсов, мы уменьшаем начальный объем всех ресурсов до 500. Если вы хотите, чтобы артиллерийские орудия продолжали стрелять, вам лучше всего создать и защитить свою инфраструктуру! Как они работают - Развертывается инженерами по цене 50 единиц ресурсов саппорта. - Может быть построен только на контролируемой территории. - Каждый узел генерирует 5 ресурсов в минуту на базовом уровне. - Может быть разобрано любыми вражескими игроками. - Может быть разобрано любыми дружежествеными игроками. - Невосприимчив к урону от оружия. - Только два ресурсных узла каждого типа могут быть построены для каждой команды - максимум 6 для команды. - Не существует правила интервала о том, как близко узлы ресурсов могут быть построены рядом друг с другом. - Масштабирование генерации ресурсов на основе местоположения. - Не может быть построен в секторах HQ. - Потеря территории, на которой они находятся, не уничтожит их. - Захваченная территория будет по-прежнему приносить пассивный доход. Местоположение, местоположение, местоположение! Чтобы добавить дополнительный элемент риска - вознаграждение к ресурсным узлам, они получат значительно больше ресурсов, чем дальше от ваших секторов HQ они находятся. Мы разберем это ниже: Первый ряд после HQ = x1 Второй ряд после HQ = x2 Третий ряд после HQ = x3 И так далее! Игрокам нужно будет решить, будут ли они размещать свои Ресурсные Узлы рядом с опорными точками или строить их в местах, удаленных от центра боя, чтобы сохранить их в безопасности.

Американские ресурсные узлы:(изменено)
Вы, вероятно, заметили мысль, которую мы провели ранее о том, что потеря территории, на которой находится ресурсный узел, не уничтожит его, в отличие от наблюдательных постов и гарнизонов. Это поощряет тактическое размещение и может даже привести к тому, что некоторые солдаты останутся в тылу врага, поскольку они обеспечат жизненно важный ресурс для своей команды, чтобы питать контратаку. Да, и используйте мины, они могут сделать защиту ваших ресурсных узлов намного проще! Если ваша команда только что заняла вражескую территорию, возможно, стоило бы послать отряд или два, чтобы зачистить область для закрепившихся противников и их узлов ... Скоро выйдем на линию фронта Это завершает наше введение в ресурсные узлы! С этим дополнением мы надеемся добавить новый уровень стратегии в режим Warfare и дать игрокам больше тактических решений и вариантов боя, которые используют преимущества всей карты в каждом матче, который они играют. Сохраняйте эти линии питания или почувствуйте эффект истощения...
Увидимся на передовой!
Imperari sibi maximum imperium est.
Обновление 1: Юта Бич - Сейчас! Всем привет! Мы рады представить наше первое обновление! Оно содержит новую карту Юта-Бич, легкие танки, узлы ресурсов и множество других мелких изменений и исправлений. Каждое обновление будет сочетать абсолютно новый контент и функции с постоянными улучшениями и исправлениями для каждого аспекта игры. Нам очень повезло в успехе нашего проекта, так как он позволил нам привлечь новых членов команды, чтобы поднять существующий уровень контента на гораздо более высокий уровень качества, а также работать над совершенно новыми вещами. Зацените наш новый трейлер Юта Бич: https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=QzLFuaW-ohM
Карта Пляж Юта Эту карту было очень весело разрабатывать. Она сочетает в себе защитную систему Атлантической стены с пляжным ландшафтом, затонувшей сельской местностью, городскими боями и множеством новых задач, включая навигацию по водосточным канавам и водоемам. Мы также рады видеть, как это закончится в скором времени, когда будет реализован второй игровой режим, Вторжение. Немецкий легкий танк Luchs Эта вещь - это пехотная машина смерти. Выстрел из взрывной автоматической пушки - она ​​с легкостью разорвет пехоту и более легкие бронированные машины. Стюарт Американский легкий танк Подобно более легкобронированному Шерману, Стюарт полагается на свою скорость, чтобы быстро обойти и нанести удар. Использование скорости для удара будет иметь решающее значение для выживаемости. Ресурсные узлы Топливные, боеприпасы и узлы людских ресурсов добавлены в список ролей инженера для развертывания. Вы сможете увидеть их модификатор для генерации ресурсов в HUD и на экране карты. Начальные ресурсы для команд были уменьшены до 500 с 1000, чтобы лучше сбалансировать количество ресурсов и стимулировать размещение узлов ресурсов.
Прыгай в воду! Вода теперь добавлена в игру, чтобы замедлять игроков по мере их углубления. Полное погружение приведет к смерти. Геймплей и производительность - Переработанные трассеры для лучшей производительности, визуального качества, глубины и света. Теперь они 3D. - Исправлены известные эксплойты в файле конфигурации (удаление тумана и т. Д.) - Улучшена видимость эффектов попадания пули на расстоянии 50, 75, 100 и 125 метров. Визуально - Оптимизированная дымовая граната FX - Продолжение радикальных оптимизаций как для потоковой передачи текстур, так и для подсчета поли для каждой карты и объекта. Функциональность - Добавлен ползунок FOV (с компенсацией FOV от первого лица). В настоящее время увеличение FOV до 120 смещает дульную вспышку FX в FPP. Мы собираемся представить исправление для этого. - Браузер сервера теперь отображается лучше в более низких разрешениях. - Исправлена ​​проблема с кулдауном сектора, когда значок карты мог отображаться в неправильном состоянии. - Компас, HUD элемент был обновлен. - Элемент загрузки HUD был обновлен. - Табло и экраны конца раунда были обновлены, чтобы лучше показывать всю информацию. - Теперь цвета имени чата VoIP лучше видны на экране развертывания.

- Разрешено игрокам отключить все иконки в HUD. - Все внутриигровые URL-адреса теперь запускаются через Steambrowser. - Регулировка глубины резкости при перевязке. - При наклоне при развертывании LMG игрок больше не остается в наклоне. - Добавлена ​​опция, позволяющая жестко переключать видимость окна чата. - Обновлен значок восстановления медика. - Пользовательские интерфейсы танка были обновлены и будут обновляться. - Танки имеют новую сетку для корпуса пулемета. Звуки - Артиллерийские звуки переработаны, чтобы создать менее мутный динамический диапазон с увеличенным количеством модульных осколков. - Звуки ближнего полета пули были переработаны. - Слышен ударный звук при сдаче был исправлен. Хуртгенский лес - Капитальный ремонт центральных ПП для введения более сильных укреплений и более прочного укрытия. - Исправлены небольшие проблемы с отсечкой. - Фиксированные локации игроков могут застрять на уровне геометрии. - Добавлен туман, чтобы лучше помогать с глубиной восприятия глубины. Сент-Мари-дю-Мон - Изменена схема живой изгороди. - Уменьшена общая яркость солнца, чтобы уменьшить засветку. - Фиксированные локации игроков могут застрять на уровне геометрии. Фой - Исправлены проблемы столкновения танков с маленькими препятствиями - Добавлены укрытия и траншеи в местах, которые вызывали возникновение мясорубки при прорыве через открытую местность. - Фиксированные локации игроков могут застрять на уровне геометрии. Визуальные улучшения - Настроена основная пушка техники, чтобы она не качалась слишком сильно - Добавлены эффекты глубины поля, добавленные к оружию для hipfire и ADS - Эффект постобработки добавлен во все экраны пользовательского интерфейса, чтобы придать им живость и визуальное качество. - Начинаем капитальный ремонт экрана главного меню при подготовке к системам кастомизации. - У артиллерийских взрывов увеличилось количество мусора, пыли и осколков (теперь соответствует аудио).
Исправление ошибок - Улучшенная оптимизация сети / сервера, чтобы помочь улучшить ситуации, когда пользователи будут видеть, как другие игроки дергаются / телепортируются. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой снаряды танка могли задерживаться через 1-2 секунды после удара до взрыва. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой трассеры не могли быть правильно выровнены с направлением огня для LMG и Tank MG. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой инженеры могли демонтировать предварительно размещенные ремонтные станции - Исправлена ​​ошибка, из-за которой индикатор попадания некорректно работал со снайперскими патронами. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой гарнизоны не потребляли расходные материалы командира - Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок мог быть указан как «без взвода» на табло после смены команды - Исправлена ​​ошибка, из-за которой пользователи могли видеть значения ресурсов других команд на своей карте после смены команды - Исправлена ​​ошибка, из-за которой пользователи могли присоединиться к вражескому отряду в зависимости от времени действия - Окно «Изменить карту» больше не может зависать на экране, если оно активно, когда игра заканчивается победой. - Исправлена ​​проблема, когда пользователи могли слышать звук дымовой гранаты из предыдущей жизни - Исправлена ​​проблема с эффектом выжженной земли, видимым над разрушенными танками - Исправлены случаи, когда было трудно определить говорящих игроков в пользовательском интерфейсе.
Известные вопросы - Иногда (вероятность 1/10) при развертывании узла ресурса, что узел будет невидимым и не может быть деконструирован, хотя он все еще предоставляет ресурсы группе развертывания. Это будет исправлено. Ведется работа над: - Управление отрядом, блокировка и кик. - Продолжается капитальный ремонт стандартных функций пользовательского интерфейса и HUD, чтобы сделать их лучше выглядящими и лучше функционирующими - включая пинг, метки, экран Commander, экраны выбора ролей, HUD для автомобилей, HUD для артиллерии, HUD для тяжелого оружия. - Продолжается решение проблемы отображения браузера сервера. - Установка огнемета FPP. - Продолжение регистрации и прослушивания каналов VOIP - Система прогрессии. - Система статистики. - Кастомизация. - Сглаживание анимаций. - Переоценка механизма развертывания MG с целью повышения функциональности. - Замена современных толстых FPP-рук на фотореальные и добавление новых рукавов для отражения новой формы.
- Работа над картой поддержки Западного фронта № 1 (очень знаковая карта). - Работа на городской карте Западного фронта (также знаковое место). - Настройка нового танка. - Тестирование на колесных транспортных средствах (это осложняется окончательной полировкой / капитальным ремонтом, который мы проводим для анимаций FPP и TPP). - Определение объема полировки и визуальных улучшений. - Добавление окружающего звука ко всем картам в соответствии с Utah Beach. - Продолжение аудио работы по изучению новой реализации аудио движка. - Продолжение капитального ремонта аудио активов в игре. - Новая победная песня США. - Переоценка ящиков с припасами и боеприпасов, чтобы убрать уродливую петлю «перераспределения» геймплея. - Продолжение визуальных улучшений и оптимизаций на всех картах и ​​FX. - Продолжение исправления ошибок по всему спектру. - Различные сообщества сообщали о том, что серверы не отображаются в браузере и нестабильность VoIP. Если у вас такая проблема, попробуйте обходной путь, который указан здесь: https://steamcommunity.com/app/686810/discussions/0/1639787494954395925/
Hey everyone, We've been collating reports of some players being unable to discover or see certain server regions. The team are currently working on a formal fix for this, but in the meantime we've had success with the following fix: Changing the server browser ping (In your ...

Спасибо - увидимся на поле боя!
Imperari sibi maximum imperium est.

Вышло обновление от разрабов №34.
В нём разрабы рассказали, что у них очень много работы в данный момент, чтобы успеть сделать всё обещанное ко второму обновлению. Скоро будет выложена обновленная дорожная карта и игроки могут быть уверены, что у них постоянно ведется работа с несколькими новыми картами, техникой и другими вкусными штуками. А вот несколько скринов
от их художника Дэнни с добавленой на Юту дохлой рыбой.

Imperari sibi maximum imperium est.
Основная инфа брифа №38 - Во втором обновлении появится возможность управлять отделением. Создавая юнит и беря на себя роль офицера, игроки теперь могут выбирать, хотят ли они сделать свой юнит открытым или заблокированным.
- Единственный способ, которым игрок может присоединиться к заблокированному отряду, это получить разрешение от офицера отряда. Это достигается путем получения приглашения от указанного офицера или путем отправки запроса на присоединение к заблокированному подразделению и принятия его.
- Похоже, что связку снайперской пары уберут и можно будет переключиться со споттера на снайпера при желании.
экран офицера: 1. кикнуть игрока потому что не следует за офицером. 2. кикнуть игрока потому что не общается. 3. кикнуть игрока потому что отряд создан для корешей. После кика игрок получит сообщение с одной из этих причин.
- Если вы оказались без подразделения в меню развертывания, просто присоединитесь к другому или создайте свое собственное.
- Также в подразделениях без офицера, на экране развертывания игрокам будет предложено занять роль офицера.
Офицеры рулят! Увидимся на передовой!
Imperari sibi maximum imperium est.
6-ой Патч Онлайн!
Всем хэй!
В настоящее время мы усиленно работаем над контентом для Обновления №2. Тем не менее, есть остались недочеты которые мы хотим исправить, прежде чем выпускать новые запланированные штуки. Мы пытаемся держать баланс между исправлением важных ошибок и работой над большими игровыми нововведениями, которые выйдут в следующем обновлении, мы ценим ваше терпение и понимание этой ситуации.
Изменения Патча №6:
Голосовая связь:
- Внесены несколько последних изменений в протокол Vivox, которые исправили проблемы, когда на некоторых серверах вообще не работала голосовая связь.
- Исправили ошибку, когда Vivox ломался после смены карты. Функциональность:
- Белые ворота (?) теперь проходимы всеми типами транспортных средств.
Звуковые эффекты:
-Новый трек после выигрыша США зарегистрирован и теперь в игре.
Визуальные исправления:
-Исправлена пикселизация прицела наводчика на Luch'е.
Скоро:
- Танк Тигр
- Полное звуковое обновление для всех транспортных средств
- Кик из отряда
- Блокировка отряда
- Система приглашения/запрос на разрешение вступить в отряд
- Большой набор команд RCON для хост-серверов сообщества.
- Система прощения и наказания за тимкил, которая так же предусматривает наказание за троллинг и использованием этой системы, намеренное организованное злоупотребление этой системой.
- Изменение в танковых отрядах: теперь отрядов будет 6, по 3 человека в каждом.
- Система закрепления транспорта: ты не можешь занять транспорт, если он уже закреплен за другим отрядом. Мы будем работать с сообществом через ваши отзывы для проработки этой системы.
- Прыжки и mantling (?) будут более отзывчивые, плавные и полированные (с).
- Изменения анимации в стойке и общие системные улучшения вида от первого лица.
- Первое внедрение косметической системы. В будущем мы расширим ее и свяжем с системой прогресса, которая будет выпущена вскоре после обновления.
Так же в настоящее время мы работаем над (это не весь список, просто несколько пунктов):
- Обновления интерфейса.
- Развертывание пулемета.
- Внедрение захваченной с живого человека анимации (motion capture) и большими изменениями в системе анимаций. Они будут выглядеть и чувствоваться гораздо лучше.
- Наш FPP (вид от первого лица) опыт
- с упором на перестрелку
- пересматривается в отдельной ветке. Это должно соответствовать как новым внешним TPP (вид от 3-го лица) анимациям, та же и перетекать в наш опыт FPP.
- Система прогресса: мы представим как это будет выглядеть до релиза. Это связано с косметической системой.
- Продолжаем оптимизировать игру.
- Ныряние (резкий переход в позу лежа после спринта). Это заложено в наше новое обновление анимации.
- Пулевое проникновение.
- Баланс карт (дополнение укрытий и других штук в скучных местах или где игровой процесс утомляет).
- Транспортные средства
- Новый игровой режим.
- Три новых карты, которые в настоящий момент на разных стадиях разработки.
- Обновление всех звуковых эффектов. Мы тестировали отражения и различные громкости ревербераций, а также все звуки стрельбы и перезарядки нового оружия. В скором времени мы выпустим полный список обновления, так что не пропусти!
Ах да, а не думал ли ты что мы оставим тебя просто так, не показав как звучат новые звуковые эффекты транспортных средств?? А? Ну вот посмотри как Тигр будет уезжать с респа что бы рвать пукан америкашкам.
Imperari sibi maximum imperium est.
Обновление №2 здесь и хоть оно большое, много работы скрыто за кулисами. Мы изо всех сил пытались придумать правильное название для него, так как реализовано много ключевых функций, которых в настоящее время нет в игре.
Обновление №2

--------------------------------- Управление отрядом Первой крупномасштабной реализацией стала наша механика управления подразделениями. Теперь вы можете заблокировать свой отряд - как при его создании, так и после того, как он уже сделан. Это позволит вам решать кто будет в вашем отряде. Кроме того, мы также представили возможность офицерам приглашать игроков в свое подразделение, а также кикать игроков. В дополнение к этому, если игрок попытается присоединиться к заблокированному отряду, он отправит офицеру отряда запрос, позволяющий ему принять игрока . В дополнение к этому, когда вы кикаете игрока из своего отряда, вас попросят указать причину кика. Мы знаем, что управление подразделением может быть стрессовым и трудным делом, или, возможно, вы стремитесь играть только с друзьями или своим кланом. Эта система разработана, чтобы дать вам возможность принять решение. - Блокировка - Приглашение - Кик --------------------------------- Тигр 1 Второй компонент обновления - новый немецкий зверь - Тигр 1. Мы осторожно подошли к Тигру. Его достоинства в виде тяжелой брони и мощной 88мм пушки компенсируются низкой скоростью и относительно высоким профилем. У Немцев доступен только один «Тигр 1», и мы призываем экипажи танкистов Союзников сражаться с ними группой или подождать в засаде и ударить по нему с удачной с точки зрения рельефа позиции. В то время как меньшие противотанковые средства (таких как Базука) будут изо всех сил пытаться повредить тело. Целясь в ствол или гусеницы, вы сможете серьезно ранить неуклюжего гиганта - делая его уязвимым для более быстрых танков Союзников. ---------------------------------
Системы звуков транспортных средств Третий компонент обновления 2 - это капитальный ремонт всех звуков транспортных средств - звуки пушки, двигателя и траков. Мы доработали поведение звука, а также инвестировали в высококачественные записи каждого танка и техники в игре - нынешней и той которая будет в будущем. Каждый танк имеет свой особый собственный звук, который позволит вам отличать Союзников от Оси на расстоянии, и определять скорость и размер танков. Вишенкой на торте будет внедрение в ближайшие недели системы выглядывания (ducking system?) для пассажиров транспортных средств - это создаст надлежащую звуковую динамику между интерьером и экстерьером закрытых транспортных средств. Лучс: новые звук запуска двигателя, холостого хода, оборотов и звуки траков. Стюарт: новые звук запуска двигателя, холостого хода, оборотов и звуки траков и пушки. Шерман: новые звук запуска двигателя, холостого хода, оборотов и звуки траков и пушки. Пантера: новые звук запуска двигателя, холостого хода, оборотов и звуки траков и пушки. --------------------------------- Система кастомизации в Казарме Четвертый компонент Обновления №2 - это основа нашей системы кастомизации - Бараки. Бараки будут служить местом для просмотра уровня вашего игрока, прогресса в вашей роли и всех компонентов кастомизации, которые вы разблокировали для каждой из ролей. Вы сможете оборудовать различные шлемы, униформу и менять персонажей для каждой роли - для каждой стороны.

Следом за Обновлением №2 станет введение нашей системы прогресса. Это дополнит до конца функционал бараков. В систему будет включена возможность изменять настройки выбранной роли в игре, а также возможность выбирать другое основное оружие или снаряжение. Наконец, мы воспользовались возможностью дать вам столь необходимые инструменты для помощи в администрировании серверов сообщества. Это поможет потрясающим администраторам серверов в настройке удобной для них обстановки на сервере. Помимо этих важных моментов, мы проделали большую работу над небольшими ошибками и проблемами, которые мы стремились устранить. Все это хорошо и прекрасно, но сообщество должно быть в восторге, узнав о новых картах. Мы выпустим новую карту обновлений (roadmap) в ближайшие недели, прежде чем мы выпустим Обновление №3, и все там покажем. Как известно, Обновление №3 будет ОГРОМНЫМ - выкатим вам карту "Пляж Омаха-Бич" одновременно со вторым игровым режимом - Наступление. ---------------------------------
Основные дополнения - Управление отрядом - Танк Тигр 1 - это завершает линейку немецкой бронетехники, пока мы не представим Tiger 2 и другие сюрпризы. - Большое обновление звука для всех транспортных средств в игре - Внедрение системы кастомизации - Важные инструменты администрирования RCON --------------------------------- Игровой процесс - Завершение работ по уклонениям и прыжкам с вида от первого лица путем разблокировки камеры и обеспечения более высоких допустимых отклонений. - Добавлено несколько анимаций наклонов камеры и изменений импульса для вида от первого лица, чтобы продемонстрировать вашу стойку, скорость и движение, что привело к более реальному восприятию вида от первого лица. --------------------------------- Настройки - Изменены уровни потоковой передачи MIP для более чем 600 текстур, чтобы снизить нагрузку на недорогие графические процессоры. - Добавлены правильные скелеты LOD для всех скелетных сеток (все персонажи, транспортные средства, статика). ---------------------------------
Звуковые эффекты - Новый двигатель и звуки стрельбы для танка Шерман - Новый двигатель и звуки стрельбы для танка Panther - Новый двигатель и звуки стрельбы для танка "Луч" - Новый двигатель и звуки стрельбы для танка Стюарта --------------------------------- Карты - Исправлены различные небольшие визуальные проблемы на каждой карте (парящие предметы и т.д.) Голосовой чат - Исправлена ошибка, из-за которой у игроков переставал работать общий (белый) чат после загрузки новой игры из только что законченной игры. - Исправлена ошибка, из-за которой у игроков переставал работать командный чат при создании своего первого отряда после присоединения к серверу или после выхода из отряда при создании нового. --------------------------------- Визуальные улучшения - Изменен дульный взрыв на танках путем увеличения дрейфующего дыма. - Следы грязи транспортного средства теперь более отчетливы, больше и лучше выглядят. --------------------------------- Интерфейс - Счетчик возрождения сделан больше и заметнее. - Никнеймы голосового чата теперь более разборчивы. - Серверные подписи и объявления были переработаны, чтобы быть намного менее неприятным и навязчивым. - Браузер сервера теперь имеет более очевидную полосу прокрутки. ---------------------------------
RCON - Серверные инструменты - Установите уровни разрешений администратора и разрешите владельцу сервера добавлять новых администраторов с определенными способностями. (Владелец / Старший администратор / Младший администратор) - Возможность для администраторов перекинуть определённых игроков за другую команду с выбором - прямо сейчас или когда игрок умрет. - Выставлены все переменные автоматического баланса для администратора сервера (включая время и порог игроков - а также возможность его отключить). - Добавлена возможность указывать причину бана или кика с сервера. - Добавлена возможность для администраторов наказывать игроков вместе с причиной. - Введена возможность для администраторов создавать сообщения объявительного характера на сервере. - Создан серверный журнал для просмотра администраторами, включая всю значимую 2D информацию (подключается, отключается, убийства союзником и т.д.). ---------------------------------
Исправления ошибок - В главном меню "Завербоваться" появляется когда наведете и и нажмете на название игры - Исправлена ​​графическая проблема с загрузочным экраном Юты. - Исправлена ​​блокировка низкого FPS, вызванная сразу после спавна (вызванная сбоем аудиопотока). - Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки могли застрять на неактивном экране «Выбор роли» при выборе роли Командира стороны на экране «Выбор роли». - Исправлена ​​ошибка, из-за которой главное меню оставалось в блеклом состоянии после нажатия НЕТ в окне выхода. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой параметр чувствительности во время прицеливания (ADS) влияет на несколько единиц снаряжения, которые не имеют никаких функций ADS. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой после нанесения урона в первый раз за всю жизнь значок бинта отображался меньше обычного. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой танки мгновенно уничтожались, когда рядом с ними размещалась мина. Теперь они должны двигаться над ними, чтобы активировать мину. - Исправлена ​​проблема, из-за которой камера указывала вверх или вниз, когда игрок из положения лежа вынужден сталкиваться с другим игроком, находящимся в положении лежа. - Исправлены множественные графические проблемы, возникающие, когда игрок умирает или находится в критически поврежденном состоянии на крыше определенных танков. - Исправлена ​​ошибка, из-за которой аванпосты, размещенные в игре, не уничтожались в игре или на карте, когда подразделение, создавшее их, было расформировано. - Исправлена ​​проблема, когда опция удерживать прицел отключена, анимация пулемета при прицеливании когда он установлен на сошках дергается (перевод данного фикса неточный). ---------------------------------
В настоящий момент работаем над - Продолжается капитальный ремонт стандартных функций пользовательского интерфейса и индикаций, чтобы сделать их лучше выглядящими и лучше функционирующими - включая обозначения, метки, командный экран, экраны выбора ролей, HUD для автомобилей, HUD для артиллерии, HUD для тяжелого оружия. - Настройка огнемета и его поведение в виде от первого лица. - Система прогрессии. - Система статистики. - Полировка внешнего вида анимаций, чтобы сделать их более плавными. - Переоценка механизма развертывания MG с целью повышения функциональности. - Замена современных толстых рук на фото-реальные и добавление новых рукавов для отражения новой формы. - В настоящее время начинаются работы по полной перестройке всех внешних анимаций, будем их снимать с реальных людей (motion capture). - Работаем над картой Западного фронта № 1 (очень знаковая карта). - Работаем над городской карте Западного фронта (также знаковое место). - Тестируем нагрузку сети с колесными транспортными средствами. - Определение объема полировки и визуальных улучшений. - Добавление окружающего звука ко всем картам как в Utah Beach. - Продолжаем работы по изучению новой реализации аудио движка. - Продолжаем капитальный ремонта аудио в игре. - Переоценка ящиков с припасами и боеприпасами, чтобы убрать из игрового процесса постоянное повторное развертывание. - Продолжение визуальных улучшений и оптимизаций на всех картах и ​​эффектах. - Продолжение исправления ошибок по всему спектру. - Различные исправления ошибок. Спасибо - увидимся на поле боя!
Imperari sibi maximum imperium est.
Брифинг от разработчиков №41 - Система прокачки! Привет всем! При создании системы прогрессии мы хотели, чтобы она была честной, интересной и полезной для наших игроков. Наши ключевые цели были: Позволить другим игрокам увидеть ваш опыт как в целом, так и конкретно для каждой роли. Использовать его как способ разблокировать новые параметры настроек профиля. Как способ вознаграждения постоянных игроков. Обратите внимание, что это только первый шаг во внедрении системы прогресса. Мы хотим убедиться, что всё работает так, как задумано, и нет никаких возможностей злоупотребления, поэтому мы хотели бы услышать ваши мысли и отзывы о системе, когда она выйдет в патче №7. Время расти! Прокачка в Hell Let Loose будет иметь два разных пути: «Карьерная прокачка» и «Ролевая прокачка». Чем они являются и как они работают, расскажем дальше: Уровень карьеры или уровень игрока — это ваш «основной» уровень. Независимо от того, за какую роль вы играете, вы всегда будете прокачивать этот показатель. Всего уровней: 100 Подсчет очков: ваш общий опыт зависит от вашего игрового счета в конце игры. Ваша оценка состоит из следующего - Бой (уничтоженные машин и убитая пехота) Атака (время, проведенное на контролируемой противником территории) Защита (время, потраченное на защиту собственной территории) Поддержка (иначе говоря, не боевые действия, а оживление игроков, развертывание аванпостов и гарнизонов, сброс боеприпасов и т.д.) Оценка рассчитывается следующим образом Шаг 1: В конце игры мы берем ваш личный счет (500) и добавляем его к вашему общему счету отделения (2000). Это будет вознаграждение игроков, которые могли внести значительный вклад в исход игры, но не получили вознаграждение (например водитель танка против наводчика со 100 убийствами).
Шаг 2: Добавятся очки за ваше время в матче. За каждую минуту, проведенную в игре, вы будете получать 5 очков опыта (всего 450 за полные 90 минут боя). Это должно вознаградить игроков, которые сражаются в битве до самого конца. Для примера, скажем, вы играли в полную игру (2500 + 450 = 2950). Шаг 3: Ваш текущий общий счет Множитель завершения матча: Победа + 50%, Поражение + 25%. Возможно, наиболее значимым фактором в вашем опыте является то, выигрываете вы или проигрываете. Мы чувствовали, что побуждение к полной командной победе - это самое главное. Hell Let Loose - это игра отдельных небольших действий, которые вместе составляют гораздо более масштабную картину битвы. Мы также чувствовали, что важно наградить игроков, которые проиграли, но остались до конца битвы. Для примера давайте предположим, что вы выиграли (2950 + 50% = 4425). Шаг 4: похвалы. После игры вы увидите табло и сможете похвалить еще одного игрока в вашей команде (вы не можете похвалить себя). Вы можете сделать это, просто щелкнув значок «Похвалить» (Commend) рядом с их именем. Похвала игрока добавляет к его общему счету еще 10%. Один игрок может заработать до 5 похвал. Мы рекомендуем вам использовать Похвалу для вознаграждения: - Медика, который бежал через перестрелку, чтобы спасти тебя. - Офицера, который хорошо командовал и привел вас к победе в перестрелках. - Командира, который организовал команду и последовательно доставлял припасы и удары по мере необходимости. - Нового друга, которого вы встретили на передовой. - Ветерана, который обучает нового игрока тонкостям. Hell Let Loose - это общение, стратегия и тактика. Мы знаем, что если бы мы попытались механически вознаграждать игроков за удивительные моменты взаимодействия, у нас бы ничего не получилось. Поэтому мы стремимся дать вам возможность сделать это.
При разработке системы получения опыта для прокачки мы стремились к тому, чтобы каждая роль имела жизнеспособные и равные варианты развития - все, что вам нужно сделать, это сыграть свою роль! Например, медики не будут в невыгодном положении перед другими классами, которые ориентированы на убийство. А стрелки могут зарабатывать свой опыт, если товарищи по команде будут использовать их ящики с боеприпасами и захватывать точки. Мы имеем ввиду, что ваше соотношение фрагов к смертям не является определяющим фактором для получения большего количества опыта. Мы бы предпочли, чтобы вы больше общались в голосовом канале отделения, поболтали со своим отрядом и попытались выиграть, чем пытались прокачивать уровни. Мы также считали важным вознаграждать как победу, так и поражение, предоставляя тем, кто выиграл матч, большее благо, а также тем, кто сражался до самого конца, усиление за их доблестный последний бой и поддержание действия до кульминационного момента матча. Пожалуйста, обратите внимание, что если вы выйдете на середину битвы, то только ваш счет игрока будет сохранен в вашей прогрессии. Вы не получите бонусы в конце раунда. Подсчет очков игрока производится на основании очков отделения, он предназначен для поощрения хорошей игры отделений и тех, кто выполняет обязанности своей роли. Выигравшая и проигравшая стороны получают бонус за завершение матча, причем сумма зависит от того, на какой стороне они находились. Левел роли Каждая из 14 ролей в «Hell Let Loose» имеет независимый «Ролевой уровень». Этот прогресс является отдельным от вашего уровня карьеры, но повышается вместе с ним. Всего уровней: 10 за роль. Оценка: такая же, как уровень карьеры. Множитель завершения матча: как указано выше. Примечание: требуется больше времени для повышения уровня, чем уровень карьеры. Эта система прокачки предназначена для игроков, чтобы показать свой опыт в определенной роли. А также, чтобы дать спецам знак отличия, показывающий, что они являются экспертами в данной роли.
Как это выглядит на передовой? И уровень карьеры, и уровень игрока, видимы как в игре на игроке так и в таблице очков. Показатель, если он виден, будет выглядеть следующим образом: [Имя игрока] [Уровень игрока] [Уровень роли] [Роль] Наличие видимого уровня игрока и уровня роли означает, что игроки, использующие роль, в которой они обычно не играют, могут по-прежнему выделять свои общий игровой опыт. Таблица типа такой:
Награды По мере того, как вы повышаете уровень как карьерный, так и ролевой, вы будете открывать новые параметры настроек, чтобы продемонстрировать свое ветеранство или использовать его по своему усмотрению. Примечание: их нельзя купить за реальные деньги, их можно заработать только через игровой процесс. Типы вознаграждений в виде настроек, которые могут получить игроки, подразделяются на три категории: - Каски - Лица - Тело / Униформа Когда запустится прокачка, мы предлагаем небольшое количество новых разблокировок. В основном зимней формы для соответствующих ролей. Это сделано намеренно, прежде чем мы пойдем ва-банк с разблокировками настроек и добавим больше, мы хотим убедиться, что система прокачки работает так, как задумано, и не глючит. У нашей команды уже есть больше контента по направлениям Карьеры и Ролей, мы просто хотим убедиться, что оно не имеет путей для злоупотреблений. На наш взгляд, эта кастомизация должна быть полезной и престижной для тех, кто её заработал.
Прокачка с прогрессом Как уже упоминалось в начале брифинга — в патче №7 довольно скоро появится прокачка. Это первый шаг, и мы с нетерпением ждем ваше мнение, когда она выйдет! Когда мы будем довольны работой системы, появятся дополнительные возможности настроек. Дайте нам знать, работает для вас прокачка или нет! На какой роли вы собираетесь в первую очередь специализироваться, если таковая имеется? При необходимости мы можем настроить значения опыта и т. д.! Если вам нравится Hell Let Loose, вы можете помочь нам, оставив нам отзыв в Steam. Увидимся на передовой! :wink:
Imperari sibi maximum imperium est.
Вышел патч №7! Всем привет! На этой неделе патч №7 представляет вам первый шаг в запуске нашей системы прокачки, наряду с кучей других исправлений сбоев и улучшением функциональности. Мы очень усердно работаем над картой «пляж Омаха» и новым «Наступательным» игровым режимом, который появится вместе с ней. Мы глубоко погрузились в то, как работает наша система развития и прокачки в предыдущем Брифинге №41. Что нового в патче Система прогресса и похвалы теперь включена в игру! Это пока что первый шаг и мы уверены, что нам нужно будет сбалансировать это в соответствии с отзывами сообщества. Для первых пары недель мы ограничили опции разблокировки, чтобы протестировать скорость прокачки игроков. Если мы быстро сможем убедиться, что всё соответствует нашим ожиданиям, то мы начнем вводить новые опции для разблокировки. В конечном счете, мы будем постоянно вводить новые параметры настройки почти в каждом патче. Мы будем вводить исторически точные, но гораздо более визуально привлекательные варианты для более высоких уровней по мере продвижения. Если мы введем новую опцию настройки для уровня, который вы уже разблокировали, то он сразу же станет вам доступным.
Наш список дел В ближайшем будущем мы будем внедрять в игру функции настройки казарм. Это позволит вам изменить форму, персонажа и шлем в соответствии с настройками карты. Вместе с этим будущим обновлением мы представим вам возможность изменить ваш основной вид оружия. Функциональность Исправлено: — Шлемы Kickstarter (полученные при предзаказе игры до её выхода) остаются в казармах / в игре после того, как пользователь отключил DLC. — Шлем Kickstarter при наведении указателя мыши на информацию теперь корректно показывает, что шлем Kickstarter предназначен для уровня Капитана или выше. — Теперь мы не позволяем игрокам многократно менять сторону команды, прежде чем они зареспавнятся. UI / HUD Исправлено: — Заголовки интерфейса пользователя не остаются выделенными, когда они выбраны в данный момент. — Удален ненужный кик-кон собственного имени игрока. — Удалена ненужная полоса прокрутки в разделе «Общие» для подменю «Назначение клавиш». — Эмблемы фракций на экране Победы имели низкое разрешение. — На табло во время игры вместо оставшегося игрового времени будет «следующий матч в 0:00». — Пользовательский интерфейс юнитов не обновляется визуально, если игрок, которого кикнули на экране развертывания, присоединяется или создает юнит. RCON Исправлено: - После смены команды игрока через «Switch Teams Now» и «Switch Teams On Death» на RCon не обновлял для команды игрока его офицерскую рацию. — Замена Командира с помощью RCON «Switch Teams Now» или «Switch Teams On Death» автоматически делала его Командиром в команде, куда его перекинули, и это вызывало множество других серьезных проблем. В тестировании — Наступательный игровой режим — Очередь на сервера. — Делаем развертывание пулемета более отзывчивым, плавным и полированным. — Кап.ремонт звуков всего огнестрельного оружия. — Масштабная оптимизация.
В настоящее время работаем над (это не полный список, мы просто хотим дать вам некоторое представление): — Продолжение обновлений HUD и UI. — Внедрение mocap и внесение больших изменений в наши системы анимации TPP. Это приведет к гораздо более естественному виду. — Наш опыт FPP - с упором на перестрелку - пересматривается в отдельной ветке. — Это должно соответствовать как нашему новому внешнему виду TPP, так и значительно повысить текучесть опыта FPP. — Продолжение оптимизаций. — Дайвинг (выполняется прологом во время спринта). Это завершено нашим капитальным ремонтом FPP в настоящее время. — Пулевое проникновение. — Балансировка карты (добавление укрытий и других функций в скучных местах или создание утомительного игрового процесса). — Колесные машины. — Три новые карты в настоящее время находятся на разных стадиях разработки. — Обновление всего аудио и SFX. Мы тестировали отражения и различные уровни реверберации, а также все звуки стрельбы и перезарядки нового оружия. Если вам нравится Hell Let Loose, вы можете помочь нам, оставив отзыв об игре в Steam. Увидимся на передовой!
Imperari sibi maximum imperium est.
Вышел брифинг от разработчиков № 43 - Наступательный игровой режим! Добро пожаловать на брифинг для разработчиков № 43! На этой неделе мы рады поделиться с вами первым знакомством с новым игровым режимом, который появится в Hell Let Loose! Что такое «Наступательный» режим игры? Это второй игровой режим, который будет представлен в Hell Let Loose. Вместе с текущим режимом Warfare, они создадут два ключевых игровых режима, которые будут находиться в метагейме Campaign (мы расскажем об этом подробнее в ближайшие месяцы). В то время как в Warfare участвуют две команды, пытающиеся отбросить друг друга, «Наступательный» режим наоборот наталкивает команду атакующих на команду защитников. Мы почувствовали, что лучший способ представить игровой режим «Наступление» - это одно из самых знаковых наступательных сражений Второй мировой войны - высадка США на пляже Омаха.
Условие выигрыша: Наступающие: Нужно захватить все четыре ряда секторов, прежде чем, наконец, захватить одну из двух опорных точек противника в последнем пятом секторе, чтобы выиграть игру. Защитники: Обороняющаяся команда должна помешать атакующим захватить любую оспариваемую линию с опорными пунктами в течение 30 минут. Если они удержат атакующую команду подряд более 30 минут, они одержат победу.
Открытие секторов: Нападающие: В начале игры юниты пехоты и разведки могут определять свой сектор атаки. Как только они выберут его, они появятся в одной из нескольких лодок Хиггинс в этом секторе и начнут путешествие к берегу. Когда они достигнут берега, рампы будут опускаться, и им нужно будет немедленно их очистить и добраться до укрытия - будь то затонувшее препятствие или песчаная отмель. Оттуда им нужно будет сделать рывок вверх, чтобы занять первые опорные точки и приступить к штурму утёсов. Бронетанковые экипажи смогут выбирать сектор, в котором они будут появляться, подобно Пехоте, однако такновые экипажи не будут появляться на десантном корабле. Вместо этого они будут появляться рядом со своим бронетанковым десантным кораблем и должны будут быстро добраться до своей техники, прежде чем немцы займут свои позиции на утёсе. Оттуда бронетанковым командам нужно будет начинать обстрел холмов и подавлять позиции пулемётов, чтобы защитить первую волну высадки пехоты. Обратите внимание, что Американцы начинают игру с 1000 ресурсов. Мы изучили большое количество записей ветеранов, чтобы воссоздать особую комбинацию техники и пехоты, которые высадились на пляже тем утром. Защитники: Начиная игру, у Защитников есть два основных выбора относительно того, где они появляются - на фронтовых гарнизонах или в штабе в тылу. Имейте в виду, что Защитники начинают с 0 ресурсов и, следовательно, должны будут быстро построить ресурсные узлы, чтобы начать использовать способности Командующего, артиллерию и использовать технику. Причина этого заключается в том, чтобы воссоздать как неожиданность нападения, так и сбалансировать возможность атакующих продвинуться вперед в первом секторе. Мы также чувствовали, что быть застреленным немецкими легкими танками, пока вы находитесь в лодке Хиггинса на пути к берегу, не будет приятным опытом (и что исторически немцы были пойманы врасплох без их техники, которая могла бы помочь им на пляжах).
Планирование: Два случайно выбранных опорных пункта на оспариваемую линию являются активными. Они могут быть разделены неактивным сектором. Подсказки: — Мы рекомендуем Командующему США начать использовать поддержку на утёсах чтобы помочь первой волне высадки. — Мы также рекомендуем офицерам подготовить дым для маскировки места высадки до падения рамп пехотных катеров. Режимы Offensive и Warfare были разработаны для универсальности и будут доступны на всех картах Hell Let Loose. В ближайших исправлениях и обновлениях мы будем вводить новый режим слоями для существующих и новых карт. Например, Фой получит как наступательный германский слой (в котором немцы атакуют и защищают США), так и наступательный слой США (в котором США атакуют и защищаются немцы). Чтобы различать эти разные слои, мы будем настраивать их в зависимости от погоды и условий освещения. Например, союзники могут атаковать в сумерках, а немцы могут атаковать в густом тумане. Мы считаем, что это отличный способ создать новые впечатления на картах, с которыми игроки уже знакомы.
И наконец, пожалуйста, знайте, что мы, как команда, стремимся создать наилучший из возможного опыт для вас! Мы будем следить за вашими отзывами о битве на пляже Омаха, а также о «Наступательном» режиме. Обратите внимание: «Наступательный» режим - это переименованный игровой режим Invasion (Вторжение). Мы чувствовали, что «Наступление» было гораздо более точным в контексте Второй мировой войны и будет применяться ко всем картам - новым и старым. Вот и все на этой неделе! Увидимся на следующей неделе на очередном брифинге от разработчиков Hell Let Loose!
Imperari sibi maximum imperium est.